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    Magias/habilidades especiais de raça

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    Mensagem por Admin Sáb Mar 25, 2017 3:54 pm

    Apesar de ser nomeado como magia, seus feitos são bem limitados. Basicamente se resumi com uma grande afinidade que cada raça tem com algo/alguma coisa, apenas usando aquilo para sua proteção, raramente podendo ser usado de modo ofensiva. Ou seja, é como se só houvesse magias para a defesa e cura do usuário ou de um aliado.


    Feary
    Cada Feary possui um elemento que é mais próxima, mas todas possuem um domínio básico em todos os elementos citados.

    Fogo
    – Domínio básico: Consegue acender uma pequena fogueira e criar uma pequena chama na ponta dos dedos para iluminar o local. Maior afinidade: Conseguem esquentar um objeto até fazê-lo derreter. [Chance de causar status negativo queimar.]
    Água – Domínio básico: Consegue levitar a água de um lado para o outro em grandes quantidades [embora mover um lago inteiro esteja fora de cogitação] e manipular as correntes de água podendo respirar em baixo d’água em pequenas profundidades. Maior afinidade: Dá a água propriedades de cura, podendo somente ser usado por uma feary.
    Vento – Domínio básico: Consegue controlar o ar podendo interferir em suas correntes simplesmente para quebra-las ou para canaliza-las a algo que precise. Maior afinidade: Esse controle torna-se mais forte a ponto de conseguir faze-lo voar.
    Terra – Domínio básico: Consegue manipular as propriedades da terra, mudando seu estado natural. Maior afinidade: Consegue deslocar a terra, tornando-a plana ou com buracos.
    Natureza – Domínio básico: Consegue dar vida a um campo antes devastado, fazendo plantas de todos os tipos nascerem ali, até mesmo medicinais. Maior afinidade: Plantas correspondem a seu chamado, seja para criar raízes para lhe proteger ou para amarrar um inimigo. [Chance de causar status negativo paralisia]
    Animal – Domínio básico: Consegue amansar um animal raivoso com mais facilidade e torna-lo seu amigo. Maior afinidade: Toma para si os sentidos temporário daquele animal. [Dura 5 post.]

    Vampiros
    Regeneração (Passiva) – Vampiros recebem +5hp a cada postagem que fizerem fora de combate, já que seus corpos são virtualmente imortais.
    Regenação (ativa) – Vampiros podem se recuperar ao tomarem o sangue de suas presas, a quantidade de HP que eles recuperam é igual a metade do dano infligido e do sangue tomado. [sangue tomado de bolsas ou de seres não vivos recuperam +10 HP]


    Sereianos
    Não tem muito mistério acerca dessa espécie, são seres que vivem em sua maioria no mar, apesar de ter alguns que vivem em bosques que possuam um lago. Seu elemento é a água e ele tem total domínio sobre elas, superando os das Feary. As correntezas estão completamente a seu favor não somente para afastar o que lhe fazem mal como também para curar suas feridas. Eles podem respirar embaixo d’água tanto em sua forma original como na humana.

    Draconianos ⊱ Seu elemento é o fogo. E assim como sereianos tem uma maior habilidade com esse elemento superando as Feary. Os draconianos conseguem transformar seu corpo parcialmente num dragão, adquirindo escamas e garras curtas, mas afiadas. O fogo praticamente não os afeta, e apesar de terem uma natureza agressiva não possuem a habilidade de usar o elemento para atacar, apenas não são afetados por este.

    Stellae
    Vidência: Uma vez que esteja concentrado nas estrelas eles podem prever o futuro imediato, não conseguindo se estender para meses ou anos. Mas para usar essa habilidade é necessário estar de noite e ter uma boa visão das estrelas. Poções: Com a queda de diversos meteoros na superfície da terra, os Stellae usam seus resquícios para fazer diversos tipos de poções que vão de cura para doenças graves a ferimentos leves, que aumentam a vitalidade de quem tomar, entre outras que ainda são secretas para membros da própria raça.
    Todas as raças que precisarem se transformar [Lobisomens, sereianos, draconianos] precisam rolar um D20 + seu atributo de raça para conseguir passar. [É necessário tirar mais que 10]

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